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Spieler-Handbuch25 Min. Lesezeit

CNR — Server-Handbuch

Für Spieler · Stand: Juli 2026

Willkommen auf der Insel. CNR ist kein reiner Shoot-Server und kein reines Farming-Server — beides passiert gleichzeitig, und beides hängt an derselben Wirtschaft. Miner füllen Lager, Trucker verteilen, Fraktionen verbrauchen Nachschub, Cops reagieren auf echte Straftaten. Wenn du nur konsumieren willst, merkst du es schnell: leere Tankstellen, leere Löhne, leere Regale. Dieses Handbuch erklärt nur, was du als Spieler siehst, tust und entscheidest. Keine Entwickler-Sprache. Wenn etwas im Spiel anders wirkt als hier beschrieben, gilt der Live-Server — meld es im Discord.

01

Erste Schritte auf der Insel

Kurzbeschreibung

Du landest auf Everon als Zivilist. Beim ersten Join bekommst du ein S-Beacon — ein Implantat, das nie wieder weggeht. Danach entscheidest du: legal arbeiten, Fraktion wählen, Gang gründen oder Crime riskieren.

Wie du startest

  1. Schau ins Playerstats-HUD: Cash, Bank, Level, Fraktion.
  2. Wähle einen Einstiegsjob — Taxi oder Produce sind am einfachsten, Mining zahlt langfristig besser.
  3. Geh zum NPC am Job-Marker auf der Karte. Drücke F → Radial-Menü → Schicht starten.
  4. /cnr help zeigt alle Befehle. /cnr goto taxi (oder mining, trucker, cardealer, mechanic …) setzt Navigation + Karten-Wegpunkt.
  5. /cnr hotkeys listet NumPad-Tasten — einmal merken, überall nutzen.

Deine Ziele

  • Erstes Geld verdienen und verstehen, wie Cash und Bank zusammenhängen.
  • Level 5 erreichen — Voraussetzung für STF in der Startphase.
  • Die Karte lesen: Job-Marker, Tankstellen, Häfen, Verkaufsstellen.

Risiken / Entscheidungen

  • Sofort Crime ohne Geld? Schwierig — du brauchst Ausrüstung, Fahrzeuge und oft eine Gang.
  • STF oder Zivil? STF ist begrenzt (max. 28 Slots) und hat Regeln. Zivil ist freier, aber ohne Schutz.

Belohnung / Progression

  • Job-XP für fast jede legal abgeschlossene Tätigkeit.
  • CNR-Level steigt mit gesammelter Job-XP — schaltet Fraktionen und schwerere Rollen frei.

Beispiel

Du spawnst in St-Pierre, fährst mit dem Taxi-NPC los, machst drei Fahrten, hast $800 Cash und Level 2. Du merkst: an der Tankstelle steht „12 % voll“ — jemand muss Sprit fahren, sonst steht bald alles.


02

Steuerung & HUD

Kurzbeschreibung

CNR nutzt eine einheitliche Bedienung für alle Jobs. Einmal lernen, überall anwenden.

Wie du es nutzt

EingabeWofür
FAm NPC / Anker → Radial-Menü (Schicht, Handel, Status)
NumPad0Kontext-Aktion ohne NPC: abbauen, ernten, laden, entladen
NumPad1CNR-Inventar
NumPad3 (halten)STF Ops-Hub (nur Polizei)
NumPad4Spitzhacken-Manager (Mining)
NumPad5Job-HUD (Taxi / Trucker / aktive Schicht)
NumPad6Mechaniker-Diagnose (nur in Mechaniker-Schicht, Fahrzeug im Visier)
NumPad7Mechaniker-Feldreparatur (Diagnose an, Auftrag angenommen)
NumPad8 (halten)Drogen-Radial (Pflanzen, Ernte, Düngen, Konsum — je nach Inventar)
NumPad9Playerstats-Overlay (Cash, Bank, Level, Fraktion)
Links Strg + NumPad0Trucker: Schnellladen am Depot-Silo

Regel: Jobs startest du mit F am Keeper, nicht über versteckte Chat-Tricks.

Deine Ziele

  • Die richtige Taste am richtigen Ort drücken — spart Zeit und Nerven.
  • Job-HUD im Blick behalten, wenn du eine Mission oder Schicht aktiv hast.

Risiken / Entscheidungen

  • NumPad0 spamen bringt nichts — der Server verarbeitet eine Aktion nach der anderen.
  • Ohne aktive Schicht funktionieren viele Job-Aktionen gar nicht erst.

Belohnung / Progression

  • Keine direkte XP — aber effiziente Bedienung = mehr Umsatz pro Stunde.

Beispiel

Du stehst am Depot-Silo als Trucker. Links Strg + NumPad0 = Schnellladen. Am Hafen reicht NumPad0 zum Entladen. Am Mining-Knoten: Spitzhacke aktiv, NumPad0 für Auto-Mining.


03

Wirtschaftssystem

Ausführlich: Ökonomie-Guide für Spieler — komplette Erklärung der Versorgungskette, Staatskasse, Regal, Sprit, Steuern und typischer Leerstände (ohne Technik-Jargon).

Kurzbeschreibung

Die Insel funktioniert wie eine Versorgungskette. Wer nur nimmt und nichts liefert, leert irgendwann alles — Regal, Kasse, Zapfsäule.

Wie du es nutzt

Die große Kette:

Miner füllt das Regal → Trucker kauft am Regal → liefert an Fraktion, Hafen oder Tankstelle → Staatskasse zahlt Löhne.

Staatskasse (Treasury):

  • Zahlt Job-Löhne: Trucker, Mining-Cash, Taxi, Produce, Lumberjack, viele andere Auszahlungen.
  • Füllt sich durch: Lohnsteuer (~15 %), Tanksteuer (~8 %), Shop-Umsätze (10 %), Fahrzeugkäufe von der Bank (100 %), kleine Trucker-Ladegebühren ($3/Einheit).
  • Leer? Löhne werden gekürzt (Teilauszahlung) — bis wieder Steuern reinkommen.

Markt-Regal (Pools):

  • Gemeinsame Lager: Metalle (mat_*), Holz, Produce, Contraband, Staats-/Gang-/Hafen-Pools.
  • Wächst, wenn Miner, Lumberjack, Produce-Händler verkaufen. Schrumpft, wenn Trucker laden oder Mechaniker Teile verbrauchen.
  • Nicht dein Inventar — du kannst es nicht direkt anfassen. Pool-Stand oft an Weltlabels / Overview-HUD sichtbar.

Fraktions-Supplies:

  • Police und Gang haben eigene Budgets für Fahrzeuge und schwere Ausrüstung.
  • Trucker liefern Material an Fraktions-Kisten → nur 35 % landet im Fraktions-Lager (Rest Export).

Sprit-Kette (parallel):

  1. Staats-Blei → im Hintergrund Rohöl (~60 s Tick).
  2. Raffinerie wandelt Rohöl zu fertigem Sprit (~30 s Tick).
  3. Trucker fahren Rohöl und Sprit.
  4. Autofahrer tanken — jede Tankstelle hat eigenen Vorrat (gas_stn_*).

Mechaniker-Kette (parallel):

  • Reparatur zieht Staats-Material (state_mat_iron, state_mat_tin, state_mat_lead …) und Kunden-Cash.
  • Auszahlung 50–70 % Mechaniker (Level), Rest Stadtanteil (mechanic_city_share).

Ausführliche Spieler-Erklärung: Ökonomie-Guide

Wichtige Senken (Material verschwindet absichtlich):

  • Trucker → Fraktions-Depot: nur 35 % landet im Lager, 65 % geht „in den Export“.
  • Trucker-Brett-Missionen: Ladung am Ziel weg — nur Cash-Lohn.
  • Volle Häfen: Überschuss wird langsam abgebaut.

Deine Ziele

  • Verstehen, welche Rolle du spielst: füllen, transportieren oder verbrauchen.
  • Als Miner nicht nur Cash mitnehmen — der Markt-Anteil hält Trucker am Leben.
  • Als Autofahrer merken: leere Tankstelle = kein Sprit, egal wie viel Geld du hast.

Risiken / Entscheidungen

  • Nur Brett-Missionen fahren und nie am Depot laden? Geht — aber du hängst am Markt-Regal wie alle anderen.
  • Fraktion wählen und Supplies ignorieren? Schwere Ausrüstung und KI-Verstärkung (STF) brauchen volle Lager.

Belohnung / Progression

  • Wer die Kette am Laufen hält, verdient stabil. Wer sie ausbeutet, merkt es nach ein paar Stunden Serverzeit.

Beispiel

Montag Abend: Markt leer, Trucker beschweren sich, STF bekommt „Supply Alert“. Drei Miner verkaufen eine Stunde lang Barren — Markt füllt sich, Trucker laden günstig, Police-Kiste bekommt Material. Dienstag: Löhne wieder voll, Tankstelle St-Pierre bei 60 %.


04

Bargeld, Bank & Inventar

Kurzbeschreibung

Du hast Geld in der Tasche, Geld auf dem Konto und Items im CNR-Inventar. Drei getrennte Taschen — verwechsel sie nicht.

Wie du es nutzt

WasWofür
CashMining, Trucker-Lohn, Shops, Tanken, Reparaturen, Mechaniker (Kunde)
BankFahrzeug-Kauf, Fahrzeug-Miete, Housing, tägliche Grundsteuer
CNR-InventarErz, Barren, Obst, Saft, Drogen-Knollen, Pakete, Fahrzeugschlüssel
  • NumPad1 öffnet das Inventar-HUD. NumPad9 = Playerstats (Cash/Bank/Level).
  • Bank am ATM (cnr_atm_activity) ein-/auszahlen; Spieler-Überweisung ~2 % Gebühr.
  • Fahrzeugkauf (Tier-1 Dealer): Zahlung von der Bank → 100 % zur Staatskasse. Mindest-CNR-Level oft 3.
  • Mietwagen: Start von der Bank, danach alle 15 Min. erneute Abbuchung. Bank leer = Miete endet, Schlüssel weg. /cnr unrent car beendet aktiv.

Verkaufsmodus Mining (optional): /cnr mining payout cash|pool|mixed [0-100] — Standard gemischt ~60 % Regal / ~40 % Cash.

Deine Ziele

  • Immer etwas Cash für Sprit und spontane Käufe behalten.
  • Größere Anschaffungen (Auto, Wohnung) über die Bank planen.

Risiken / Entscheidungen

  • Alles in Cash? Bank-Raub gibt es nicht — aber du kannst bei Kauf/Reparatur nicht zahlen.
  • Inventar voll? Verkauf oder Verarbeitung — du kannst nicht unendlich mitschleppen.

Belohnung / Progression

  • Bank-Guthaben = Zugang zu Fahrzeugen und Eigentum.
  • Inventar-Management = effizientere Job-Runden.

Beispiel

Du hast $12.000 Cash und $40.000 Bank. Du mietest einen S105 — Bank -$120 Start, dann alle 15 Min. weiter. Tanken kostet Cash + Steuer. Mining-Erz verkaufst du gemischt für Cash (minus 15 % Lohnsteuer) und Markt-Anteil.


05

Fortschritt & Level

Kurzbeschreibung

Du levelst deinen CNR-Charakter und parallel einzelne Jobs. Beides öffnet Türen — STF-Bewerbung, bessere Tools, höhere Anteile.

Wie du es nutzt

CNR-Level:

  • Steigt mit gesamter Job-XP aus allen legalen Aktivitäten.
  • Höhere Level = längere XP-Balken (wird langsamer).
  • Im Playerstats-HUD sichtbar.
  • Level 5: STF-Einstieg (Startphase).
  • Level 10–15: STF-Bewerbung ab Phase 2.
  • Level 15–20: Voller STF-Dienst in Phase 3.

Job-XP (pro Beruf):

  • Mining, Trucker, Taxi, Produce, Mechaniker — jeder Job hat eigene XP.
  • Mehr XP = bessere Boni (z. B. Mechaniker-Anteil steigt mit Level).

Mining-spezifisch:

  • Jede Spitzhacke hat eigenes Level — benutze sie, um sie zu verbessern.
  • Zwei Skill-Slots: Geologe, Ruhige Hand, Recycling — freischaltbar über Mining-XP.

Gang-XP:

  • Territorium halten, Hafen-Entladungen, Events — separater Fortschritt für Gangs.

Deine Ziele

  • Nicht nur ein Job — wechseln bringt Level und Verständnis für die Wirtschaft.
  • STF? Erst Jobs spielen, dann bewerben — Admins wollen erfahrene Spieler.

Risiken / Entscheidungen

  • Nur Crime spielen? Weniger Job-XP, langsameres CNR-Level, STF später schwerer.
  • Ein Job grinden bis Level 50? Geht — aber du verpasst andere Systeme.

Belohnung / Progression

  • Höheres CNR-Level = Fraktionszugang, Respekt, manchmal bessere Konditionen.
  • Job-Level = mehr Verdienst, bessere Tools, schnellere Abläufe.

Beispiel

Woche 1: Mining bis Level 8, CNR-Level 6. Du bewirbst dich für STF — in der Bewerbung schreibst du: „200 Barren verkauft, Trucker-Kette verstanden.“ Wird angenommen. Parallel levelt deine Stahl-Spitzhacke auf 4 — Abbau geht spürbar schneller.


06

Fraktionen & Gruppen

Kurzbeschreibung

Drei große Richtungen — Zivilist, STF (Polizei), RC (Criminal) — plus Gangs als Spielergruppen darunter. Du kannst Gang-Mitglied sein und trotzdem Zivil spielen.

Wie du es nutzt

RolleWer du bistTypisch
ZivilistNeutral, freiMining, Trucker, Taxi, Produce
STFSentinel Task ForcePatrouille, Ops-Hub, Verhaftung
RCRiot Squad / VerbrecherDrogen-Gang-Verkauf, Crime-Store
GangSpielergruppeTerritorium, Hafen, Grocery-Raub

Fraktion wechseln: /cnr faction stf|rc|civ — mit Cooldown (Test: 60 s · Live: siehe stf.json, bis 48 h).

Gang-Befehle:

  • /cnr gang create <Name> — Gang gründen ($25.000 Gründungsgebühr)
  • /cnr gang invite <SpielerId> / accept / leave
  • /cnr gang pay <SpielerId> <Betrag> — Leader zahlt aus Gang-Kasse
  • /cnr harbour toll <0-5> — Leader: Zoll auf eigenen Häfen
  • /cnr gangzone start <zoneId> — Spezialzone (z. B. industrial_lamentin)
  • /cnr gangfight join — Arena-Event (Leader, Einsatz aus Gang-Kasse)

Fraktions-Aufträge (Logistik):

  • /cnr order create <police|gang> <mat> <units> [cashProEinheit] — mat: iron|tin|lead|nickel|silver|gold|produce|produce_juice
  • /cnr order list · accept <id> · cancel <id>

Wichtig: Nie gleichzeitig STF und Gang auf einem Charakter.

Deine Ziele

Zivilist: Wirtschaft am Laufen halten, optional Fraktions-Lieferaufträge annehmen.

STF: Ordnung, Einsätze, Zivilisten in Ruhe arbeiten lassen.

RC / Gang: Territorium, Crime-Einnahmen, Material für illegale Routen.

Risiken / Entscheidungen

  • Fraktionswechsel für Loadout-Scouting? Cooldown existiert genau deswegen.
  • Gang ohne RC-Fraktion? Geht — manche Illegale brauchen Criminal oder Gang-Mitgliedschaft.

Belohnung / Progression

  • Fraktion = Zugang zu eigenen Lager, Fahrzeugen, Shops.
  • Gang = Territorium-Bonus, Kasse, Hafen-Zoll.

Beispiel

Du spielst Zivil-Trucker, bist in Gang „Northside“. Du lieferst legal an Police-Kisten (Cash) und nimmst abends am Hafen-Capture teil. Am Wochenende wechselst du zu RC — jetzt kannst du am Crime-Store Drogen mit +18 % verkaufen.


07

Mining — Abbau & Schmelzen

Kurzbeschreibung

Graben, schmelzen, verkaufen. Der Motor der Insel-Wirtschaft — ohne Miner kein günstiger Trucker, ohne Trucker kein volles Fraktionslager.

Wie du es nutzt

  1. Schicht starten am Mining-NPC (F → Radial).
  2. Spitzhacke: Shop am Marker · Manager NumPad4 · /cnr pickaxe list|equip|repair · /cnr pick repair (alle reparieren)
  3. Abbauen an Erz-Knoten in Mining-Zonen: Spitzhacke aktiv, in Reichweite bleiben, NumPad0 (Auto-Mining möglich).
  4. Schmelzen an Fabrik Stufe 1–3: Erz → Barren (dauert, gibt Prozess-XP).
  5. Verkaufen am passenden Händler (Stufe 1–3 — Material muss passen; jede Stufe hat eigenes Trader-Lager).

Verkaufsmodi: Nur Cash · nur Markt-Regal · gemischt (~40 % Cash / ~60 % Regal) — Standard ist gemischt. Umschalten: /cnr mining payout cash|pool|mixed [0-100]. Cash-Anteil: 15 % Lohnsteuer → Staatskasse.

Ablauf (Server):

Schicht (F) → Abbau (NumPad0) → Inventar → Schmelze Stufe 1–3 → Verkauf am Trader
     → Cash (Treasury − Steuer) + Pool-Gutschrift (mat_* / trader_tier*)

Deine Ziele

  • Stabile Route: Abbau → Schmelzen → Verkauf.
  • Spitzhacke instand halten — kaputt = kein Abbau.
  • Markt füttern, nicht nur Cash abziehen.

Risiken / Entscheidungen

  • Billige Spitzhacke? Geht für kurze Trips — beim Grinden lohnt sich Reparatur + besseres Tier.
  • Roh-Erz verkaufen? Geht, Barren zahlen meist besser.
  • Illegale Spitzhacken (Stolen, Modified)? Stärker, riskanter — Black-Market-Flair.

Belohnung / Progression

  • Cash (nach Steuer) + Markt-Anteil.
  • Mining Job-XP, Spitzhacken-Level, Skills (2 Slots).
  • Geologe-Skill: seltenere Erze an High-Risk-Knoten.

Beispiel

Du fährst mit Hardened-Spitzhacke (Qualität III) zur Stufe-2-Zone, Auto-Mining 20 Minuten, schmelst 40 Erz zu Barren, verkaufst gemischt. $1.800 Cash, Markt +24 Eisen-Einheiten. Spitzhacke bei 40 % — reparierst für $120 am Manager, weiter geht's.


08

Lumberjack — Holzfäller

Kurzbeschreibung

Holz sammeln, zu Brennholz verarbeiten, verkaufen. Eigener Job — ähnlich Mining, aber ohne Spitzhacke und ohne Erz.

Wie du es nutzt

  1. Schicht am Lumberjack-NPC starten (F).
  2. Sammeln in der Holz-Zone.
  3. Verarbeiten an der Säge: Rohholz → Brennholz.
  4. Verkaufen am Lumberjack-Händler.

Auszahlung: Cash (Staatskasse, ~15 % Steuer) + ~50 % Holz-Markt-Pool (mat_lumber) — Trucker können Holz fahren.

Deine Ziele

  • Einfacher Einstieg ohne Mining-Equipment.
  • Pool füllen für Holz-Transporte.

Risiken / Entscheidungen

  • Weniger profitabel als Mining auf hohem Level — dafür entspannter und weniger Konkurrenz.

Belohnung / Progression

  • Job-XP (Delivery), Cash, Pool-Gutschrift.

Beispiel

Neuer Spieler, keine Spitzhacke: Lumberjack-Schicht, 30 Minuten sammeln und verkaufen, $600 und Level 2. Du siehst am Job-HUD den Fortschritt — und verstehst, wie Verarbeitung funktioniert, bevor du Mining probierst.


09

Trucker — Logistik

Kurzbeschreibung

Du bist das Bindeglied. Ohne dich bleiben Regale voll und Fraktionen leer — oder umgekehrt.

Wie du es nutzt

  1. Schicht starten am Trucker-NPC → du bekommst einen Job-LKW (fester Slot, nur der zählt).
  2. NumPad0 an gültigen Punkten: laden, entladen, Cargo prüfen, Brett-Missionen.
  3. Depot (Silo): Material aus Markt-Regal kaufen → auf LKW (pro Einheit Preis + kleine Treasury-Gebühr).
  4. Entladen:
    • Police-Kiste (job_trucker_depot_unload_stf)
    • Gang-Kiste (job_trucker_depot_unload_rc)
    • Hafen (je Hafen ein Schwerpunkt-Erz):
      • St. Pierre → Eisen · Lamentin → Zinn · Kermovan → Blei · Morton → Nickel · Meaux → Silber · St. Philippe → Gold · Montignac → Produce
    • Tankstelle (Sprit) · Missionsziel
  5. Trucker-Brett / /cnr missions: Generierte Missionen — Material-Export, Rohöl→Raffinerie, Sprit→Tankstelle.
  6. Beladen: /cnr truckload (UI) · /cnr truck load <erz> [overload 0-25] · Schnellladen: Links Strg + NumPad0
  7. Cargo prüfen: /cnr check cargo · Entladen: /cnr unload cargo (am gültigen Marker)

Ablauf (Server):

Schicht → Job-LKW → Depot: Markt-Pool debit + Cash + Treasury-Gebühr → Cargo auf LKW
  → Entladen: Ziel-Pool credit (35 % bei Fraktion) + Lohn aus Treasury − Lohnsteuer
  → Hafen: harbour_* Pool + ggf. Gang-Tithe (~8 % Material)

Depot → Fraktion: Nur 35 % landet im Fraktionslager. Rest ist Export-Sink — so ist es gewollt.

Fraktions-Lieferaufträge: Police oder RC stellen Aufträge aus — du holst als Zivilist im Job-LKW ab und lieferst gegen Bezahlung aus deren Budget.

Deine Ziele

  • Route planen: laden → fahren → entladen → zurück.
  • Markt-Status im Kopf — leer = teuer oder unmöglich.
  • Sprit-Kette mitfahren, wenn Brett das anbietet.

Risiken / Entscheidungen

  • LKW zerstört = Ladung weg.
  • Falsche Kiste = kein Credit.
  • Nur Brett ohne Depot? Geht — aber du hängst am Markt wie alle.
  • Überladen (bis 25 %): mehr Cargo, mehr Risiko.

Belohnung / Progression

  • Lohn aus Staatskasse (15 % Lohnsteuer zurück an Treasury).
  • Trucker Job-XP.
  • Fraktions-Aufträge zahlen extra aus deren Budget.

Beispiel

Du nimmst Brett-Mission „40 Einheiten Eisen → Export-Hafen“, lädst am Depot, fährst 8 Minuten, entlädst — $2.400 Cash, Ladung weg. Danach Sprit-Mission: Rohöl laden, Raffinerie, Sprit, Tankstelle Lamentin (prüfst vorher: 45 % voll). Abends nimmst du einen Police-Auftrag: 100 Blei-Einheiten, $15 pro Einheit.


10

Taxi

Kurzbeschreibung

Menschen von A nach B — ohne Lager, ohne Depot, ohne Markt-Stress. Guter Einstiegsjob.

Wie du es nutzt

Als Fahrer:

  1. Schicht am Taxi-NPC starten.
  2. Fahrten annehmen — /cnr cab missions (Dispatch-UI).
  3. Abholen, fahren, in Dropoff-Zone absetzen. Bewertung: /cnr cab rate <1-5> · No-Show: /cnr cab noshow.

Als Passagier:

  • F an Haltestelle → Taxi bestellen.
  • Fahrpreis wird reserviert (Cash + Bank). Timeout = Erstattung.

Deine Ziele

  • Schnelle Runden, wenig Vorbereitung.
  • Karte lernen — jede Haltestelle ist ein Ort, den du später wieder brauchst.

Risiken / Entscheidungen

  • Konkurrenz mit anderen Taxis um Angebote.
  • Keine Schicht = keine Fahrten.

Belohnung / Progression

  • Cash aus Staatskasse.
  • Taxi Job-XP.

Beispiel

Du startest Taxi-Schicht, bekommst NPC-Fahrt St-Pierre → Flughafen, $450. Danach ruft ein Spieler übers Board — du fährst ihn zum Mining-Shop, $280. In 40 Minuten: $2.100, Level 3, und du kennst die Insel besser als nach drei Stunden zu Fuß.


11

Produce — Obst & Gemüse

Kurzbeschreibung

Ernten, pressen, verkaufen — Montignac-Felder. Legal, eigenständig, weniger an Trucker gebunden als Mining.

Wie du es nutzt

  1. Schicht starten am Marktplatz Montignac (F → Radial).
  2. Ernten: Produce-Schicht aktiv → Baum im Visier → NumPad0 (nur zu Fuß, Montignac-Zonen).
  3. Legal verkaufen am Verkaufsstand: F oder NumPad0 → Inventar-HUD.
  4. Saft pressen: 3 Obst → 1 Saft an der Presse.
  5. Marktstatus im Radial: Rohware- und Saft-Pools (~48 % Pool-Anteil beim Legal-Verkauf).

Schwarzmarkt (illegal): In Lamentin als Criminal oder Gang-Mitglied die legal geerntete Ware mit +25 % Premium verkaufen — Contraband-Pool + STF Ops-Eintrag. Legal bleibt in Montignac.

Befehle: Schicht wie andere Jobs; kein separates Produce-Chat — Schwarzmarkt über Verkaufs-UI am Lamentin-Marker.

Deine Ziele

  • Legal: stabile Ernte-Routine in Montignac.
  • Illegal: Premium-Cash, aber Heat und STF-Risiko.

Risiken / Entscheidungen

  • Schwarzmarkt ohne Produce-Schicht? Geht nicht — du musst legal ernten können.
  • STF im Dienst + Schwarzmarkt-Verkauf = Einsatz in der Ops-Liste.

Belohnung / Progression

  • Cash + Pool-Anteil (legal).
  • Produce Job-XP.

Beispiel

Montag: 45 Minuten Ernte, Saft pressen, legal verkauft — $1.100. Freitag: gleiche Ernte, Gang-Mitglied, Schwarzmarkt Lamentin — $1.375, aber STF bekommt Meldung. Du fliehst mit dem Leasing-Wagen, Wanted steigt.


12

Mechaniker

Kurzbeschreibung

Kaputte Autos reparieren — Feld-Service oder Werkstatt/Hebebühne. Kein Staats-Lohn: der Kunde zahlt Cash; Teile kommen aus Staats-Material-Pools. Parallel zur Mining-/Trucker-Kette.

Wie du es nutzt

Schicht & Fahrzeug:

  1. Schicht starten am Mechaniker-NPC (job_mechanic_npc) → F → Radial.
  2. Job-Fahrzeug am Hof (9 Slots, ~90 s zum Einsteigen) — nur in Schicht reparieren.

Als Kunde (Walk-in / Auftrag):

  1. Fahrzeug in Reichweite (~8 m), Schaden ab ~20 % an mindestens einem Teil.
  2. /cnr mech create [all|hull|engine|gearbox|wheels] — Feldauftrag, Bank/Cash-Escrow.
  3. Totalschaden (Teil bei 0 %): /cnr mech restore — nur eigenes Fahrzeug, kein Mietwagen.
  4. /cnr mech cancel <id> — Escrow zurück.

Als Mechaniker:

  1. /cnr mech list · /cnr mech status — offene Aufträge.
  2. /cnr mech accept <id> — annehmen (15 Min. Timeout ohne Reparatur).
  3. Feld: NumPad6 Diagnose → NumPad7 Reparatur oder /cnr mech repair <id>.
  4. Werkstatt: /cnr mech werkstatt / load — Wrack an Hebebühne 1–6 (Reservierung ~5 Min., Warteschlange möglich).
  5. Nach Totalsanierung: /cnr mech store <1-6> · /cnr mech retrieve — Einlagerung (Gebühr), Abhol-Timer ~90 s.

Regeln (Kurz):

  • Max. 2 offene Aufträge pro Kunde.
  • Feld: pro Teil max. 55–75 % Reparatur je Mechaniker-Level.
  • Auszahlung 50/50 Basis → bis 70 % Mechaniker-Anteil + Rest Stadtanteil.
  • Werkstatt ~28 % günstiger als Feld.
  • Mietwagen: nur create bei Leichtschaden; bei Zerstörung endet Miete — kein restore.
  • Abschleppen per Tow-LKW: derzeit deaktiviert — Wrack selbst zur Werkstatt fahren lassen.

Hilfe im Chat: /cnr mech help

Ablauf (Server)

Kunde: create/restore → Escrow (Cash) + WorkOrder
Mechaniker: accept → Feld (Material aus state_mat_*) oder Werkstatt (Bay, günstiger)
  → Reparatur-Fortschritt → Auszahlung 50–70 % Mechaniker, Rest mechanic_city_share
Mietwagen-Totalschaden → ClearAssignedVehicle, Key revoked

Deine Ziele

  • Schicht aktiv halten, wenn du reparieren willst.
  • Kunden finden — Tankstellen, Dealer, Unfallstellen.
  • Als Kunde: Bank/Cash für Escrow; Mietwagen-Bank für laufende Miete nicht vergessen.

Risiken / Entscheidungen

  • Keine Schicht = keine Mechaniker-Aktionen.
  • Staats-Metall leer? Reparatur blockiert oder teurer — Miner/Trucker matter.
  • Werkstatt-Bay belegt → Warteschlange oder Feld-Service.

Belohnung / Progression

  • Mechaniker Job-XP (~25 pro abgeschlossenem Auftrag).
  • Anteil vom Kunden-Escrow (Level 1: 50 % → Level 20: 70 %).

Beispiel

Spieler crasht Miet-S105 am Mining-Spot — Totalschaden, Miete endet. Anderes Auto: /cnr mech restore, du als Mechaniker accept, werkstatt, Hebebühne 3 — Kunde zahlt $2.400, du behältst $1.320 (Level 10, 55 %). Staats-Eisen-Pool −12 Einheiten.


13

Drogen & Schwarzmarkt

Kurzbeschreibung

Eigenes illegales Ökosystem — nicht am Mining-Markt. Anbauen, verpacken, verkaufen oder konsumieren. Hohe Rendite, hohes Risiko.

Wie du es nutzt

Der Loop:

  1. Samen kaufen (Inland-Shop oder Hafen-Tausch gegen Barren) — Preise hängen am Hafen-Import.
  2. Anbauen: /cnr plant drug <kush|sativa|indica|haze> [1-6] — max. 6 Pflanzen; Wachstum 20–35 Min.
  3. Optional düngen: /cnr drug fertilize oder NumPad8-Radial.
  4. Ernten: /cnr harvest drugs
  5. Verpacken: /cnr drug process — 3 Knollen → 1 Paket (Lab, NumPad0)
  6. Verkaufen: /cnr drug sell · Crime-Store (+18 % als RC) · /cnr drug use <sorte> konsumieren
  7. Hafen: NumPad0 an drug_harbour_barter_stpierre oder /cnr drug barter <sorte> — Barren gegen Samen

Vier Sorten: Kush (schnell, günstig) bis Haze (langsam, teurer).

Zivilisten melden: /cops melden drogen · STF: /cops liste drogen · /cops beschlagnahmen drogen (Alias: /cnr cops …)

Contraband-Pool: Verkauf füllt den illegalen Markt — voller Pool = niedrigere Preise, voller Schwarzmarkt = günstigere illegale Einkäufe.

Deine Ziele

  • Route planen: Samen → Feld (abgelegen) → Lab → Verkauf.
  • Heat im Blick — wächst beim Anbau und bei Meldungen.
  • Import-Level mitverfolgen — Trucker am Hafen machen Samen günstiger.

Risiken / Entscheidungen

  • Heat hoch: STF kann Felder wittern, Ops-Eintrag, Beschlagnahme.
  • Crime-Rolls: Ernte, Verpackung, Verkauf können Wanted auslösen.
  • Beacon: Illegale Aktivität erzeugt Signatur — STF kann orten.
  • Police und Inhaftierte dürfen nicht anbauen.

Belohnung / Progression

  • Hoher Cash (dynamischer Preis 75–150 % je nach Markt).
  • Qualitätsbonus bei gutem Anbau.
  • Gang-Verkauf: +18 % Cash.

Beispiel

Du pflanzt 4× Indica in den Hügeln bei Morton, düngst, wartest 30 Minuten (Heat: mittel). Ernte: 22 Knollen, verpackst zu 7 Paketen, verkaufst am Crime-Store — $1.650. STF bekommt Drug-Report von einem Zivilisten, der vorbeigefahren ist. Du packst ein, Wanted +1. Nächste Runde: Feld weiter weg, kleiner.


14

Crime, Raub & Fahrzeugdiebstahl

Kurzbeschreibung

Nicht alles Illegale ist Drogen. Raub, Diebstahl und Chop Shop sind eigene Wege — mit Wanted, Ops-Einträgen und Gang-Kasse.

Wie du es nutzt

Grocery-Raub (Gang):

  • Gang-Zivilist startet am Lebensmittel-Markt (NumPad2 oder F).
  • Bedingung: mindestens 1 STF im Dienst, max. 1 Raub serverweit pro Spieler/Gang/Fraktion.
  • 10 Minuten Zone halten, mindestens 1 Lebender in 35 m Radius, für Erfolg.
  • Erfolg: Gang-Kasse + XP · STF Ops-Eintrag.

Fahrzeug-Crime:

  • Hotwire / Theft: Temporärer Zugang, Wanted, Dispatch.
  • Chop Shop: Fahrzeug zerlegen → Crime-Reward (gecappt).

Illegale Base-Lieferung:

  • Trucker liefern Contraband an versteckte Basen — STF Ops.

Deine Ziele

  • Gang-Raub koordinieren — allein in der Zone? Keine Erfolgschance, werde Gangmember.
  • Crime-Reward vs. Wanted abwägen.

Risiken / Entscheidungen

  • Raub ohne STF online? Startet nicht.
  • Alle tot oder Zone leer = Fail.
  • Chop Shop vs. Mechaniker-Reparatur — zerlegtes Auto kommt nicht zurück.

Belohnung / Progression

  • Gang-Kasse, Crime-Reward-Cash, Gang-XP.

Beispiel

Gang plant Grocery-Raub Meaux: 4 Leute, 2 Waffen, 2 Fahrzeuge für Flucht. STF im Dienst — Raub startet. Minute 7: STF rollt an, Schusswechsel. Minute 9: Zone gehalten, $4.000 in Gang-Kasse. Nächster Tag: einer der Räuber wird verhaftet — Wanted war zu hoch.


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STF — Sentinel Task Force

Kurzbeschreibung

Max. 28 Spieler Polizei. Kein Loadout-Team — Ordnungszweig mit Budget, Rängen und Regeln. Nicht jeder Miner ist ein Feind.

Wie du es nutzt

Beitritt:

  • /cnr faction stf (Mindest-Level 5 in Startphase, max. 28 online)
  • /cnr stf duty — Dienst AN für Einsätze und Gear
  • Ab Phase 2: Discord-Bewerbung in #stf-bewerbung

Ops-Hub (NumPad3 halten):

  • Alle offenen Einsätze in einem Fenster
  • Typen: Crime, Drogen, Schmuggel, Hafen-Capture, Grocery-Raub, Produce-Schwarzmarkt, Supply Alert, KI-Anfrage
  • Zeile wählen → Übernehmen
  • Push [STF OPS] + Sound nur im Dienst

Ränge (0–4 im Chat): Recruit → Officer → Senior → Sergeant → Command — /cnr stf rank <playerId> <0-4> (Chief+)

KI-Trupp: Sergeant+, nur bei aktivem Einsatz, kostet Police-Supplies, Cooldown 20–30 Min. Kein KI gegen Solo-Zivilisten ohne Crime.

Budget: /cnr stf kasse — Treasury, Police-Supplies, KI-Status. Leer = kein KI, kein Heli.

Deine Ziele

  • Deeskalation zuerst — ansprechen, warnen, Wanted-Stufen.
  • Zivilisten-Jobs respektieren — Miner am Depot nicht ohne Grund blockieren.
  • Logistik mitdenken — Trucker-Lieferungen an Police-Kisten unterstützen die STF.

Risiken / Entscheidungen

  • Übermächtige Force (Heli + KI + 10 Cops auf Solo-Dealer) — vermeiden, Proportionalität.
  • Supplies leer? Leichter Dienst, keine Schwere Ausrüstung.

Belohnung / Progression

  • Rang-Aufstieg durch Verhalten und Level.
  • Zugang zu besserem Loadout und Fahrzeugen (über Supplies).

Beispiel

Du bist Recruit, im Dienst. Ops-Hub zeigt drug_report 2 km entfernt. Du übernimmst, fährst hin, findest Feld mit Heat „hoch“. Beschlagnahme über NumPad3-Radial — Finderlohn für Melder, Wanted für Besitzer. Kein KI — vier Pflanzen, kein Raid nötig.


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Housing — Eigentum & Stash

Kurzbeschreibung

Wohnungen und Häuser kaufen — Bank zahlt, Staatskasse profitiert. Stash für Items und Cash, Spawn-Punkt optional. Das System ist aktuell noch in den Startlöchern und wird Entwickelt.

Wie du es nutzt

Verfügbare Typen (Beispiele):

  • Apartment (St-Pierre): ~$25.000 Bank, kleiner Stash (8 Slots, $50.000 Cash-Limit), Spawn.
  • Haus (Montignac): ~$75.000 Bank, größerer Stash (16 Slots, $150.000), Spawn + Garage.

Kauf: Am Property-Anker oder /cnr property list · info <id> · buy <id> — Zahlung von der Bank, geht zur Staatskasse.

Stash: /cnr property stash [<id>] — nur im Aktivierungs-Radius (~50 m). deposit / withdraw für Stash-Cash.

Spawn: /cnr property respawn [<id>|off]

Laufende Kosten: Grundsteuer + Nebenkosten täglich von der Bank (Apartment ~$120+$45/Tag, Haus ~$350+$120/Tag).

Deine Ziele

  • Sicherer Spawn und Lager für wertvolle Items.
  • Langfrist-Investment — nicht nur Cash horten.

Risiken / Entscheidungen

  • Bank leer bei Steuer-Tag? Eigentum kann Probleme machen — Guthaben planen.
  • Stash ist kein Unendlich-Lager — Slots und Cash-Cap beachten.

Belohnung / Progression

  • Spawn-Punkt nah am Job.
  • Sicherheit für Spitzhacken, Pakete, Barren.

Beispiel

Du sparst zwei Wochen Mining, $28.000 Bank. Apartment St-Pierre — $25.000 weg, du hast Spawn in der Stadt und legst eine Backup-Spitzhacke in den Stash. Jeden Tag $120 Steuer — nervig, aber günstiger als jedes Mal in Morton zu spawnen.


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PvP, Territorien & Konflikte

Kurzbeschreibung

PvP ist erlaubt — aber nicht überall und nicht ohne Konsequenz. Gang-Krieg, Territorium und Self-Defense sind Teil des Servers. RDM in SafeZones oder an Job-Spots wird geahndet.

Wie du es nutzt

Erlaubt (typisch):

  • Gang vs. Gang (verschiedene Gangs, kein Teamkill)
  • Hafen-Capture — Rivalen angreifen
  • Gangfight-Arena (Event)
  • Self-Defense — du wurdest zuerst beschädigt

Problematisch / geahndet:

  • Kill in SafeZones (z. B. St-Pierre Zentrum)
  • Kill an Job-Spots ohne RP-Grund (Miner am Verkäufer campen)
  • Gang vs. Zivilist ohne Vorfall
  • Teamkill in derselben Gang
  • STF vs. Zivilist ohne Regelgrund

Hafen-Territorium:

  • /cnr harbour start — am job_trucker_harbour_unload_*, Gang + Überzahl (~200 m), Capture-Timer ~20 Min.
  • Halten → Besitzer-Gang: ~8 % Material-Tithe + Cash pro Entladung.
  • /cnr harbour toll <0-5> — Leader setzt Zoll auf eigenen Häfen.

Gang-Zonen:

  • /cnr gangzone start <zoneId> — Industrie, Drogen-POI

Deine Ziele

  • Territorium halten oder erobern — Material und Cash-Bonus.
  • Konflikte mit STF einkalkulieren — Capture erzeugt Ops-Eintrag.

Risiken / Entscheidungen

  • Hafen heiß halten = Trucker meiden vielleicht den Hafen.
  • Zoll zu hoch? Weniger Entladungen, weniger Material.

Belohnung / Progression

  • Gang-XP, Gang-Kasse, Territorium-Bonus.
  • Hafen-Zoll-Einnahmen für Gang-Leader.

Beispiel

Gang „Southside“ startet Capture Hafen St-Pierre. Rivalen „Northside“ rollen an — 15 Minuten Schießerei. Southside hält, wird Besitzer. Trucker entladen weiter — Gang kassiert provision. STF bekommt harbour_capture — zwei Streifenwagen schauen vorbei, eskaliert nicht, oder doch?.


18

Loot & Ressourcen

Kurzbeschreibung

Alles Wertvolle auf der Insel hat eine Quelle und ein Ziel. Nichts ist unendlich — außer vielleicht dein Ehrgeiz.

Wie du es nutzt

Rohstoffe (Mining):

  • Erz-Knoten in Zonen → Erz → Barren → Markt/Cash

Holz (Lumberjack):

  • Bäume in Holz-Zone → Brennholz → Holz-Pool

Produce:

  • Bäume Montignac → Obst → Saft oder Verkauf

Drogen:

  • Samen → Knollen → Pakete → Cash oder Konsum

Material-Pools (unsichtbar, aber spürbar):

  • Markt-Metalle, Fraktions-Lager, Hafen-Bestände, Tankstellen-Sprit, Contraband

Fraktions-Supplies:

  • Police / Gang — für Fahrzeuge und schwere Ausrüstung, nicht handelbar wie Cash

Deine Ziele

  • Wissen, wo du was herbekommst — Karte und /cnr goto sind deine Freunde.
  • Verstehen, dass Verkauf oft zwei Ausgänge hat: Cash und Pool.
  • Dynamische Preise: Abhängig von Pool-Füllstand (mat_*, Contraband, Hafen-Nachfrage) und JSON-Konfiguration — kein externes Börsen-Skript im Live-Pfad.

Risiken / Entscheidungen

  • Nur Cash-Anteil beim Verkauf wählen (wenn möglich)? Markt leidet.
  • Contraband horten? Voller Pool = schlechtere Verkaufspreise.

Belohnung / Progression

  • Ressourcen → Cash, XP, Fraktions-Versorgung.

Beispiel

Du brauchst Blei-Barren für Hafen-Samen-Tausch. Option A: selbst minen und schmelzen. Option B: am Markt verkaufen und als Trucker Blei-Ladung organisieren. Option C: jemanden mit Barren im Inventar treffen — Handel ist zwischen Spielern möglich, wenn ihr euch einigt.


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Verarbeitung & Herstellung

Kurzbeschreibung

Rohes Zeug bringt wenig — verarbeitetes Zeug zählt. Jeder Job hat eigene „Fabrik“-Schritte.

Wie du es nutzt

JobRoh → FertigWo
MiningErz → BarrenFabrik Stufe 1–3
LumberjackRohholz → BrennholzSäge
Produce3 Obst → 1 SaftPresse Montignac
Drogen3 Knollen → 1 PaketDrug-Lab
Drogen Premium1 Paket + Dünger → PremiumDrug-Lab
Drogen Cut1 Premium → 2 normale PaketeDrug-Lab
MechanikerKaputtes Auto → RepariertFeld (NumPad6/7) / Werkstatt (/cnr mech)
SpritRohöl → FertigspritRaffinerie (Trucker)

Mining-Skills: Recycling gibt Bonus-Barren beim Schmelzen.

Spitzhacken: Reparatur am Manager oder Händler — kein Crafting, aber Instandhaltung.

Deine Ziele

  • Immer verarbeiten vor dem Verkauf — Ausnahme: wenn Rohstoff-Preis gerade absurd hoch ist (selten).
  • Qualität bei Drogen durch Dünger maximieren.

Risiken / Entscheidungen

  • Schmelzen dauert — währenddessen bist du am Knoten gebunden.
  • Lab-Verpackung: Crime-Roll ~72 % — Wanted möglich.

Belohnung / Progression

  • Bessere Preise, Prozess-XP, Qualitätsboni.

Beispiel

Du schmelzt 50 Eisen-Erz zu 12 Barren (Recycling-Skill: +1 Barren). Verkaufst gemischt statt rohes Erz — $400 mehr als Rohverkauf, plus Markt-Anteil. Beim Drug-Lab: 18 Knollen → 6 Pakete, Premium-Sorte für Stammkunden gedacht.


20

Strafsystem, Beacon & Regeln

Kurzbeschreibung

Crime hat Folgen. Wanted, Verhaftung, Beschlagnahme — und das Beacon, das dich verrät, wenn du illegale Dinge tust.

Wie du es nutzt

S-Beacon (Implantat):

  • Permanent ab Erst-Join.
  • Legal: Lieferungen registriert (Compliance).
  • Illegal: Felder, Contraband, manche Routen erzeugen Signatur — STF kann orten.
  • HUD zeigt „Beacon aktiv“ bei Fahndung.

Wanted-Stufen:

  • Steigen durch Crime: Drogen, Diebstahl, Angriffe, Raub, Mord (PvP-Verstoß).
  • STF reagiert über Ops-Hub und Patrouille.
  • Deeskalation zuerst — nicht jeder Wanted = sofort Jail.

Verhaftung / Jail:

  • Braucht Regelgrund: Wanted, Crime, Gang-Einsatz im Territorium.
  • Nicht jeder Ops-Eintrag = sofort Gefängnis.

Strafen (Bußgelder):

  • Cash-Abzug bei bestimmten Vergehen.

Beschlagnahme:

  • STF nimmt Drogen, Contraband, illegale Ware — Finderlohn für Melder.

Deine Ziele

Als Zivil/Criminal: Wanted im Blick, Fluchtwege planen, Heat niedrig halten.

Als STF: Regelwerk kennen — ausführliche STF-Regeln im Server-Discord.

Risiken / Entscheidungen

  • Crime-Roll ignorieren? Wanted kann plötzlich kommen.
  • Beacon-Signatur: abgelegene Felder sind sicherer — aber nicht 100% sicher.

Belohnung / Progression

  • Clean Record = STF-Bewerbung leichter.
  • Als STF: saubere Verhaftungen = Rang-Aufstieg.

Beispiel

Du verkaufst Pakete, Crime-Roll triggert — Wanted 1. STF sieht Eintrag im Ops-Hub, fährt vorbei, du fliehst zu Fuß in den Wald. Wanted 2 nach Angriff auf Officer. Verhaftung, Jail 10 Minuten, Pakete weg. Nach Release: erst Taxi fahren, Crime pausiert.


21

Hafen, Events & Gangfight

Kurzbeschreibung

Häfen sind mehr als Entladepunkte — Material, Territorium, Import für Drogen. Events bringen Gang-Kasse und XP.

Wie du es nutzt

Hafen-Entladung (Trucker):

  • Marker: St-Pierre, Lamentin, Morton, Meaux, Kermovan …
  • Füllt Hafen-Material-Pools — verschiedene Häfen, verschiedene Metalle.
  • Voller Hafen: langsamer Export-Sink.

Hafen-Territorium: Siehe PvP & Territorien.

Gangfight-Arena:

  • Feste Event-Zeiten — /cnr gangfight join (Leader, Einsatz aus Gang-Kasse).
  • Gewinner-Pot ~$8.000, MVP ~$1.500 (siehe treasury.json).

Drogen-Import:

  • Trucker-Entladung am Hafen senkt Samen-Preise und schaltet Barter frei.

Deine Ziele

  • Als Trucker: Hafen-Routen kennen — unterschiedliche Fracht, unterschiedliche Payoffs.
  • Als Gang: Territorium + Events kombinieren.

Risiken / Entscheidungen

  • Capture während du entladen willst? Hafen wird zur Kampfzone.
  • Gangfight: Gang Kasse leer = kein start der Eroberung.

Belohnung / Progression

  • Hafen-provision, Gang-XP, Event-Pots ($5.000+ möglich).

Beispiel

Samstag 20 Uhr: Gangfight-Event. Deine Gang setzt $2.000 aus der Kasse, joinst. 20 Minuten Arena, du bist MVP — $1.500 Bonus + Gewinner-Pot $8.000 geteilt. Montag: Trucker bringt Nickel nach St-Pierre — Import steigt, deine Samen kosten 15 % weniger.


22

Befehle — Kurzreferenz

Vollständige Liste: /cnr help · Tasten: /cnr hotkeys

Navigation & Welt

BefehlWirkung
/cnr goto <ziel>Wegpunkt: mining, taxi, trucker, garage, cardealer, blackmarket, chopshop, fuel load, …
/cnr set nav <ziel>HUD-Navigation starten
/cnr close navNavigation aus
/cnr zones miningMining-Knoten-Positionen
/cnr quitjobsAlle Job-Schichten am Ort beenden

Fraktion, Gang, Territorium

BefehlWirkung
/cnr faction stf|rc|civFraktion wechseln (Cooldown)
/cnr gang create|invite|accept|leave|payGang ($25k Gründung)
/cnr harbour startHafen-Capture starten
/cnr harbour toll <0-5>Zoll (Gang-Leader)
/cnr gangzone start <id>Spezialzone
/cnr gangfight joinArena-Event (Leader)
/cnr order create|list|accept|cancelFraktions-Transportaufträge

Jobs & Wirtschaft

BefehlWirkung
/cnr mining payout cash|pool|mixed [0-100]Verkaufsmodus Mining
/cnr truckload · /cnr truck load <erz>Trucker beladen
/cnr check cargo · /cnr unload cargoLadung prüfen / entladen
/cnr missionsTrucker-Brett
/cnr mech helpMechaniker — siehe Kap. 12
/cnr cab missions · rate · noshowTaxi-Fahrer
/cnr pickaxe list|equip|repairSpitzhacken
/cnr pick repairAlle Spitzhacken reparieren (Cash)

Drogen & STF

BefehlWirkung
/cnr plant drug <sorte> [1-6]Anbauen
/cnr harvest drugsErnten
/cnr drug buy|process|sell|use|barter|fertilizeDrogen-Loop
/cnr stf duty · ki · kassePolizei-Dienst
/cops melden|liste|beschlagnahmen drogenMeldungen (Alias /cnr cops)

Geld, Fahrzeuge, Housing

BefehlWirkung
/cnr unrent carMietwagen beenden
/cnr property list|buy|stash|respawnEigentum
ATM am Layer-AnkerEin-/Auszahlung, Überweisung (~2 %)

HUD & Hilfe

BefehlWirkung
/cnr overviewPool-/Wirtschafts-Overview
/cnr storeStore-HUD
/cnr suppliesTrucker: Kisten + Pool-Status

Admin-/Dev-Befehle (/cnr aduty, /cnr pool, /cnr jail, …) nur mit Rang — siehe /cnr help.


Schlusswort

CNR lebt davon, dass jemand jeden Abend eine Stunde minet, jemand anderes truckt, und ein Dritter vielleicht Cops spielt oder Crime riskiert. Du musst nicht alles können — aber wenn du verstehst, dass dein Verkauf am Markt der Trucker-Lohn von morgen ist, spielst du schlauer.

Viel Erfolg auf der Insel. Und tankt, bevor die Zapfsäule leer ist.


CNR Server-Handbuch · Spieler-Perspektive · Juli 2026 · Ökonomie-Guide · Bei Fragen: Server-Discord