Das ist das Rückgrat der legalen Wirtschaft.
Schritt 1 — Mining: Rohstoff gewinnen
- Erz abbauen (Spitzhacke, Mining-Zone).
- Optional schmelzen: Erz → Barren (meist besserer Verkaufspreis).
- Am passenden Händler verkaufen (Stufe 1–3 — nur passendes Material).
Jede Händler-Stufe hat ein eigenes Lager — nicht alles Eisen landet im gleichen Topf.
Schritt 2 — Verkauf: Cash und Regal
Beim Verkauf wählst du (oder der Server-Standard gilt) einen Modus:
| Modus | Du bekommst | Die Insel bekommt |
|---|
| Nur Cash | Alles als Geld (minus Steuer) | Wenig bis nichts im Regal |
| Nur Regal | Kein Cash — nur Markt-Anteil | Viel Material fürs Depot |
| Gemischt (Standard) | ~40 % Cash / ~60 % Regal | Beides — typischer Kompromiss |
Vom Cash-Anteil gehen etwa 15 % Lohnsteuer in die Staatskasse, der Rest in deine Tasche.
Warum gemischt? Wenn jeder nur Cash mitnimmt, bleibt das Regal leer. Trucker können nicht günstig laden. Fraktionen hungern. Dein Mining verdient kurzfristig mehr — langfristig stirbt die Kette.
Bonus: Ist ein Hafen-Lager sehr leer, können Miner beim Verkauf einen kleinen Cash-Bonus bekommen. Ist der Hafen voll, zahlt er Trucker etwas schlechter — Anreiz, woanders hinzufahren.
Schritt 3 — Trucker: Vom Regal zum Ziel
- Schicht am Trucker-NPC, Job-LKW holen (nur dieser LKW zählt für Job-Aktionen).
- Am Depot-Silo laden: Du zahlst pro Einheit — Material kommt aus dem Markt-Regal (plus kleine Staatskasse-Gebühr pro Einheit).
- Fahren und entladen an Police-Kiste, Gang-Kiste, Hafen oder Missionsziel.
- Lohn kommt aus der Staatskasse (wieder ~15 % Lohnsteuer zurück an die Kasse).
Leeres Regal = Problem: Laden wird teuer oder unmöglich. Dann stehen Fraktions-Lager und manche Missionen still — obwohl noch Trucker online sind.
Schritt 4 — Verbraucher: Wer das Material „frisst“
| Ziel | Was passiert mit der Lieferung |
|---|
| Fraktions-Depot (Police/Gang) | Nur 35 % landet im Fraktions-Lager. 65 % gehen in den Außenhandel — bewusst, damit die Insel nicht unendlich voll läuft. |
| Hafen | Füllt das Hafen-Lager (je Hafen ein Schwerpunkt, z. B. St. Pierre → Eisen, Meaux → Silber). Besitzer-Gang bekommt Gang-Anteil (~8 % Material + etwas Cash pro Einheit). Voller Hafen → Überschuss wird langsam abgebaut. |
| Brett-Mission (Außenhandel) | Ladung am Ziel weg — du bekommst nur Cash, kein Ziel-Lager. |
| Fraktions-Auftrag | Police/RC zahlen selbst pro Einheit aus ihrem Auftrags-Budget — separat vom Brett. |
Die Kette in Kurzform
- Miner verkauft → du bekommst Cash (minus Steuer), das Markt-Regal wächst.
- Trucker lädt am Depot → zahlt Cash, Material geht auf den LKW.
- Entladen je nach Ziel:
- Police-/Gang-Kiste → Fraktions-Versorgung (nur 35 % bleibt, Rest Außenhandel).
- Hafen → Hafen-Lager, Drogen-Import, Gang-Anteil wenn besetzt.
- Export-Mission → nur dein Lohn, Material ist weg.